Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu Öncesi Genel Bakış! Gaming in TURKEY | MENA | EU Oyun ve Espor Ajansı olarak geleneksel hale getirdiğimiz Türkiye Oyun Sektörü Raporu’muzu bitirmek üzereyiz. Aralık’ın başından beri çalıştığımız rapor içinde bu sefer daha çok bilgiyi sizlerle buluşturmak için uzun süredir çalışıyoruz. Umarız gene herkes için klavuz niteliğinde olacak bir oyun ve espor sektörü raporu çok yakında sizlerle olacak. Türkiye oyun sektöründe 2019’daki son rakamlar, 2019’un en popüler oyunları, 2019 mobil oyun ciroları, en popüler influencerlar ve rakamları ve bir çok daha oyun sektörü raporumuzda olacak. Rapor öncesinde 2019’a genel bir bakış yazısı hazırlamak istedik ve uzman isimlerden de yorumlarını aldık Gelin başlayalım;

Türkiye Oyun Sektörü 2019 Senesini Nasıl Geçirdi?

Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu Öncesi Genel Bakış

2019 Türkiye Oyun ve Espor Sektörüne genel bakış?
2019’da oyun ve espor adına güzel gelişmeler yaşandı. İlk olarak söyleyebileceğimiz, ülke olarak daha bilinçli hale geldik bu konuda. Ön yargılar azaldı, markalar bu sektörün gücünü anladı ve ufak da olsa yatırımlarını arttırdı. Ufak çaplı oyun yazılım firmalarının sayısı arttı. Global oyun firmaları Türkiye ve Orta Doğu bölgesine yatırımlarına devam etti. Espor organizasyonlarının sayısı arttı. Gençlik ve Spor Bakanlığı bünyesinde kurulan Espor Federasyon’umuz faaliyetlerini arttırdı. Aileler gençlerin bu sektörde iş sahibi olabileceğinin farkına vardı. Gençler bu sektörde sadece influencer veya esporcu olarak değil, farklı alanlarda çalışabileceğini kavradı. Lise düzeyinde bu konuda seminerler düzenlenerek sene boyunca gençler bilinçlendirildi. Üniversite düzeyinde kredili derslerin temelleri atıldı.

Türkiye Oyun Pazarı ve Espor ne durumda?
Türk oyun sektörü, yapılan yeni girişimlerle, özellikle MOBA, strateji, FPS, gündelik gibi mobil oyun türlerinin popülerliği, PC oyunlarının hala ayakta durabilmesi ve espor etkinlikleri, espor yatırımları ile büyümeye devam ediyor. Pazarın büyümesindeki en büyük faktör, genç yaş grubunun yoğun ilgisi ve Orta Doğu – Avrupa arasında yer alan önemli konumumuz diyebiliriz. Tabi ki büyüme ivmesi yavaş yavaş azalsa da bu biraz da ulaşılan oyuncu sayısının da büyüme hızının azalması ile de alakalı. Ek olarak, son yıllarda Türkiye’deki yerel şirketlerine yapılan yatırımlardaki artış, pazarın büyümesinde oldukça büyük bir rol oynamaktadır. Yerel küçük yazılım firmaları daha büyük global firmalar için oyun üretme şansı yakalamaya başladılar.

Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu Öncesi Genel Bakış

Türkiye’de oyun pazarının hacmi nedir? Ne kadarlık bir para hacmi var?
2019’da henüz tam veriler netleşmemiş olsa da globalde toplam cironun 150 milyar doların üzerinde olduğunu söyleyebiliriz. 2018’de bu rakam 138 milyar dolar civarında idi. Türkiye’de ise 2018’de total gelir 864 milyon dolar civarındaydı. 2019’da ise bu rakam 1 milyar doları bulacak.

Türk Oyuncular için yerelleştirme neden olmazsa olmazlardan?
Education First English Language School, dünyanın dört bir yanından 88 ülkenin katılımıyla 2018 İngilizce Yeterlilik Endeksini yayınladı. Hollanda ve İsveç, Avrupa sıralamasında 70.72 ve 70.31 oranlarıyla listenin ilk iki sırasına yerleşti. Türkiye ise 88 ülkenin yer aldığı listede kendine 73. sırada yer bulabildi. Ayrıca, Eurostat verilerine göre Türkiye, Avrupa ülkeleri arasında ikinci bir dil bilmeyen ülkeler arasında birinci sırada. Nüfusumuzun %80’i sadece Türkçe biliyor. Aslında sadece bu veri bile lokal ve yerelleştirilmiş içeriğin ne denli önemli olduğunu gösteriyor.

Ama bunun dışında yerelleştirmek aynı zamanda Türk oyuncusuna verilen değeri de gösteriyor. Yerelleştirilen oyunlar hem genele çok daha kolay ulaşabiliyor hem de oyuncu kendini daha değerli hissediyor. Kim istemez ki, kullandığı ürünü, oynadığı oyunu kendi dilinde görmek.

Türkiye Oyun Sektörü 2018 – 2019 kıyaslaması?
Bu sorunun cevabı aslında Ocak 2020 ile beraber daha net cevaplanacak ama genel olarak bakarsak, Oyuncu Sayısında çok büyük bir artış olmadı. Pazara giren mobil oyun sayısı oldukça arttı. PC oyunları ise aynı kaldı. Espor aktiviteleri çok daha fazla yapıldı. Eğitim alanında atılımlar arttı. Mini oyun stüdyolarının sayısı arttı. Genel olarak beklentimiz 853 Milyon dolarlık 2018 pazarının 1 milyar dolara yaklaşması.

Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu Öncesi Genel Bakış

Türkiye’deki popüler oyun firmaları?
Riot Games, Netmarble, Epic Games, Blizzard, IGG, Peak Games, Gram Games, Tales World, Lokum Games, Tencent, Pearl Abyss, Valve, Bluehole, Gameforge, Nfinity Games, Vodoo, Ketchapp, Masomo Gaming, Rovio, Activision…

Türkiye’deki en popüler streamerlar?

  • Jahrein
  • Kendinemüzisyen
  • Ferit
  • Unlost
  • Mithrain
  • Pintipanda
  • Thaldrin
  • Elwind
  • Can Sungur
  • Pqueen

Dünyayla kıyasladığımızda Türkiye’de oyun pazarı ne durumda?
Aslında baktığımızda bir çok konuda iyi durumda olduğumuzu söyleyebiliriz. İyi ve genç bir oyuncu nüfusumuz var, oyun firmaları Türkiye ve Orta Doğu’yu verimli bir Pazar olarak görüyor ve yatırım yapıyor, oyun yazılım firma sayısı yavaş da olsa artıyor, markalar yatırımlarını hızlandırıyor. Ama buradaki en büyük problem kişi başı alım değerimiz. Maalesef dolar karşısındaki zayıflığımız global firmaların Türkiye’dekini kazancını çok düşürüyor. Oyuncular TL olarak aslında fena sayılmayacak rakamlar harcasa da dolara çevirdiğinizde bu rakam global firmalar için düşük kalabiliyor (ARPPU diyoruz buna Average Revenue Per Paying User) Bu yüzden yapılan yatırımlar globale yapılan yatırımlar kadar büyük olmuyor. Buna rağmen pazarımız Orta Doğu’nun bir parçası ve Avrupa / Orta Doğu arasında bir köprü olduğu için her zaman el üstünde tutuluyor. Devlet desteği, eğitim (espor ve oyun dikeyinde) gibi konularda henüz globalin gerisindeyiz ama bu demek değil ki onları yakalayamayalım.

Türkiye Oyun Sektörü 2019 Yılına Özel Değerlendirme Yazıları

Ozan Aydemir
Gaming in TURKEY | MENA | EU Oyun ve Espor Ajansı Kurucu ve Pazarlama Direktörü

Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu Öncesi Genel Bakış

2019 yılında Stadia’nın açıklanması herkesi heyecanlandırdı. Eğer bu sistem ilerleyen dönemde işleyen bir sistem haline gelirse tüm ekosistemde köklü değişiklikler olacağı kesin, ama henüz bunu söylemek için çok erken. Espor’a olan markaların ilgisi artarak devam etti. Profesyonel oyuncu ve takım sayısı dünya genelinde arttı. Espora genel olarak yapılan yatırımlar hızlandı, sadece online değil offline turnuvalar dışında espor arenaları da hem Türkiye’de hem de globalde artmaya başladı. PC oyunları eski gücünde olmasa da yeniden kıpırdamaya başladı. Mobil oyunlarda hype casual oyunlar, online oyunlar hala en popülerler kategorisinde.

Buradan yola çıkarak 2020’de, espor ile ilgili haberleri hem TR hem globalde daha çok duyacağız. Devlet tarafından da destekler bu konuda artmaya başladı. Türkiye ve Orta Doğu’da özellikle bu sene kıpırdanmalar yaşandı ve 2020’de bu devam edecek. Mobil oyunlarda Hyper Casual kategorisinin büyüme ivmesi devam edecek. Burada yeni bir konsept var artık. Büyük balık oyun firmaları küçük balık developer oyun firmalarının hyper casual oyunlarını kendi havuzlarına katarak gelir paylaşımı modeli sistemi yarattılar. Bu sistem Türkiye’de de denenmeye başladı. Oyununu yapabilen ama globale açılamayan, pazarlamaya bütçesi kalmayan küçük çaplı firmalar için güzel bir avantaj. Ama tabi buradaki en büyük kar gene büyük yayıncı markaların olacak onu da belirtmek lazım. Tencent, Netease, EA, Riot Games, Blizzard gibi firmalar 2020’ye damgasını vurabilecek isimler. 2019 sonuna doğru duyurdukları yeni gelecek oyunları şuan için tüm dünyanın beklediği oyunlar. Buradaki büyük lokmanın Riot Games’e ait olacağını düşünüyorum.

Bize gelecek olursak; Gaming in TURKEY | MENA | EU Espor ve Oyun Ajansı olarak, 2019 bizim için gerçekten dolu dolu bir yıl oldu. Yaptığımız bir çok projeyi duyurma fırsatı bile bulamadığımız bir yoğunluk ile karşılaştık. Bu aslında hem istediğim, hem de Gaming in TURKEY | MENA | EU Oyun ve Espor Ajansı olarak, şirketin 5. senesinde beklediğim bir yoğunluktu. 20’ye yakın oyun markamız için sene boyunca pazarlama faaliyetleri gerçekleştirdik. Kendi etkinlik markamız OBT – Oyun Başlasın Türkiye’yi yarattık ve ilk etkinliğimizi Ankara’da Ankara Büyük Şehir Belediyesi ile beraber yaptık. Online ve Offline turnuvalarla oyunları oyuncularla bir araya getirdik. Roko gibi markalarla oyunları bir araya getirerek kampanyalar gerçekleştirdik. Kuveyt’teki espor arenamız için tam gaz çalışmalarımıza devam ettik. Neredeyse tüm oyun fuarlarına katılarak ülkemizi temsil etmeye çalıştık.

2020’de ise;

Oyun markalarımız için gene aynı şekilde çalışmaya devam edeceğiz. Yeni anlaştığımız markaları açıklayacağız. OBT etkinliklerimizi farklı illerde gerçekleştireceğiz. Gaming in MENA ile Orta Doğu’ya açılacağız. 15 kişilik ekibimizi 30 kişiye çıkaracağız. Buna Orta Doğu ofisimiz de eklenecek. Markalar ile daha çok bir arada olacağız. Espor’da offline ve online etkinliklerimizle gençleri eğlendireceğiz. Bireysel olarak da BAU’da Espor ve Oyun Pazarlaması üzerine derslere başlayacağım. Umarım gençlere ufak da olsa katkım olacak. Şimdilik ben de bu kadarını söyleyebiliyorum. Daha bir çok yenilik olacaktır.

İlkay Tepe
SteelSeries Türkiye Ülke Müdürü

Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu Öncesi Genel Bakış

Türkiye’deki oyun pazarı hakkında; Nüfus dikkate alındığında ve gelişen internet alt yapısı sayesinde oyun pazarının halen emeklediğini söyleyebilirim. Pazar araştırmalarına göre Türkiye’deki oyun pazarı 1 Milyar dolar büyüklüğüne yaklaştığını gösteriyors. Sektörün gelişmesinde önemli rol oynayan yeni yatırımlar, espor etkinlikleri, espor gaming cafeler, offline ve online turnuvalar oyun sektörünün gelişmesinde büyük bir rol oynuyor. Espor artık herkesin dikkatini çekti. Beşiktaş, Galatasaray gibi büyük takımlar kendi espor takımlarını kurup profesyonel anlamda başka bir platformda rekabet etmeye devam ediyorlar.  Önümüzdeki yıllarda Türkiye’deki espor takımlarımızın uluslararası turnuvalarda rekabet edecek düzeye gelmesini ve ülkemize  kupa kupalar getirmesini isterim. Bu bir anlamda Türkiye’nin reklamı anlamına da gelecek.

SteelSeries olarak bizim fokus olduğumuz ürün grupları bilgisayarın çevresinde gördüğümüz aksesuarlar. Mouse, mousepad, klavye, kulaklık ve gamepad. Ancak 81 Milyon nüfuslu ülkemizde 32 Milyondan fazla oyuncu bulunuyor. Bu oyuncuların büyük bir çoğunluğunu da mobil oyuncular oluşturuyor. Belki mobil oyuncular için de ilerleyen dönemde aksesuar üretebiliriz

2019 yılı bizim için harika geçti. %27 civarında bir büyüme ile bu yılı uğurluyoruz. Gelecek yıl büyüme hedefimiz minimum %30 olacak. Önümüzdeki 4 yıl içinde SteelSeries olarak hedefimiz oyuncuların 1 numaralı gaming premium markası olmak. Pazarlama çalışmalarımız buna göre şekillendiriyoruz.

İlhan Yılmaz
MONSTER NOTEBOOK CEO

Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu Öncesi Genel Bakış

Türkiye dünyanın 18. büyük oyun pazarı ve çok hızlı bir şekilde gelişmeye devam ediyor. Avrupalı ülkelere göre genç nüfus oranımız çok yüksek ve bu gençler farklı bir jenerasyon. Oyun oynayarak büyüyorlar ve bunu bir kültür haline dönüştürmüş durumdalar. Ülkemizde oyun oynayan 30 milyonun üzerinde insan bu kültürü gelecek nesillere de aktarıyor.

Bu büyümeyi tetikleyen en önemli faktörlerden biri e-sporun yaygınlaşması, özellikle gençler arasındaki güçlü bilgisayara olan ihtiyacın artması, oyun oynama alışkanlıklarının geçmişe göre değişmesi. Ülkemizde 4 milyondan fazla kişinin izleyicisi olduğu bir spor dalından bahsediyoruz. Gençler bu işin hem izleyicisi hem uygulayıcısı konumunda. Türkiye’de 15 binden fazla amatör e-spor kulübü mevcut.

Dolayısıyla e-sporun yükselişi ve genç nüfus oranımız ile birlikte Türkiye’nin oyun dünyasında hızla yükselen bir ivmede ilerleyeceğini söylememiz yanlış olmayacaktır.

Sıfır noktasından başlayan Monster Notebook, bugün Türkiye’nin en bilinen birkaç oyun bilgisayarı markasından biri haline geldi. Bu serüvene çıkarken hedefimiz Türkiye’den bir dünya markası çıkarmaktı. Bu yıl bu hedef doğrultusunda önemli adımlar atmış bulunuyoruz.

2020 yılının ilk çeyreğinde Avrupa’nın en büyük oyun mağazasını Berlin’de yaklaşık 1000 m2’lik bir alanda açıyoruz. Bu bir deneyim mağazası aslında, sadece donanım ürünlerinin sergilendiği bir konseptten bahsetmiyoruz. Gelecek ürün ve teknolojilerin, oyun bilgisayarlarının, sanal gerçeklik ürünlerinin sergilendiği, deneyimlendiği bir alandan bahsediyoruz. Ardından bir dünya markası olma yolunda yeni adımlarımız gelecek.

2020’de oyun pazarında ciddi bir büyüme bekliyorum. Monster Notebook’un büyümesi de devam edecek çünkü özellikle oyun pazarında sürdürülebilir bir büyüme yoluna girdik. Hedef önümüzdeki beş yıl içerisinde dünya genelinde ürünlerimizin satıldığı, satış sonrası hizmetlerimizle ve diğer tüm vaatlerimizle markamızı en baştaki hedefimiz doğrultusunda global bir marka haline getirmek.

Emre Laleli
Country Manager at FalconAI Technologies, Inc. – SenpAI

Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu Öncesi Genel Bakış

Espor, ülkemizde son 10 yılda çok ciddi bir ivme kazanarak gelişiyor. Kendimizi Avrupa, Amerika, Kore gibi büyü koyuncularla kıyasladığımızda biraz daha geride olduğumuzu söyleyebiliriz, fakat artan bu ivmeyi koruduğumuz sürece önümüzdeki 5 yılda onları yakalamamız oldukça olası. Artık oyun herkesin hayatının bir parçası. Özellikle League of Legends’ın ülkemizde popülerleşmesiyle Espor alanında önemli yatırımlar yapıldı. Sadece kağıt üzerindeki rakamlar bir çok firmayı sektöre dahil olmak konusunda teşvik ediyor.

Türkiye sahip olduğu genç nüfus itibariyle çok ciddi potansiyel taşıyan bir ülke. Önümüzdeki yıllarda Espor konusundaki bilincin ve popülerliğin daha da artmasıyla beraber Espor’a ilgi gösterenlerin sayısının da önemli bir derecede artmasını bekliyoruz. Bu artışta tabi ki oyuncu deneyimini daha da iyileştiren yapay zeka teknolojilerinin yaygınlaşması, Espor’daki profesyonelleşme ve insanların bu alanda daha çok rol almaya başlamaları da ciddi etkiye sahip olacak diye düşünüyoruz.

Serhat Bekdemir
Founder at Collegiate Esports League

Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu Öncesi Genel Bakış

Son yıllarda yükselişe geçmiş gerçekten dinamik bir oyun sektörümüz var diyebiliriz, son 2-3 yılda 500m$ civarında yabancı yatırımın yapıldığı, sektörün öncü şirketlerinin toplam değerlemelerinin milyar doları geçtiği bir ekosistemden bahsediyoruz. Tabi ki bu dinamik sektörü ayağa kaldıran ve devam ettiren güç ülkemizin genç nüfusu olacaktır. Kaset-CD oyun devri biteli çok oluyor ve bu alanlarda ülkemize yapılmayan yatırımlar, korsan içerik sorunları çok ama çok gerilerde kaldı artık. İnternet’in ve platformların oyun geliştiricileri özgürleştirmesi ile artık kaynak bulma konusunda da 3-5 büyük yayıncının peşinde koşmuyoruz. Gençliğimizde durumun farkında, her türlü zor şarta ragmen üretkenliklerini kullanarak başarılı olacak bir oyun stüdyosu kurma ve geleneksel iş alanlarına göre çok daha kısa sürede büyük değerlemelere ulaşabileceklerini bilerek çalışıyorlar. Şu anda 850m$ civarındaki sektör gelirleri de yeni oyuncuların eklenmesi ve yatırımların artması ile yükselişine devam edecektir.

Espor’u ise biraz oyun sektöründen ayrı değerlendirmek gerekiyor. Her ne kadar çok ses çıkarsa ve medyada oyun sektöründen daha fazla yer bulsa da espor endüstrisi hızlı ivmeyi kaybetti ve yeniden düzenleme sürecine girildi. Ülkemizin içinden geçtiği ekonomik süreçlerin de bir etkisi olarak sponsorluk satışlarında ciddi bir azalma söz konusu. Hızlı geri dönüş bekleyen yatırımcı da şu anda çok dikkatli davranıyor, çünkü Teknik olarak geleneksel sporlar ve eğlence dünyasındaki iş normlarından farklı gelişen bir sektörde ayrı bir kültürle iş yapılıyor. Türkiye’de espor alanında faliyet gösteren tüm firmalar sektörün geleceğini iyi okuyup doğru zamanda çıkış yapabilmek için bu alanda aktif olmaya devam ediyorlar.

Global istatistikleri değerlendirdiğimiz zaman sektörün yükselişinin aynı seviyede devam edeceğini öngörüyoruz. Bir çok finans ve yatırım kuruluşu farklı pazarlardaki dalgalanmalardan dolayı espor’un bir balon endüstri olduğuna dair bazı düşüncelerini paylaştılar, ancak son 20 yıldır Asya hegemonyasında olan espor son senelerde Batı’nın hem sportif hem de yatırımcı tarafında yükselişe geçtiği bir sürece girdi. Millenial’ların yönettiği, Gen Z ve sonraki kuşakların da tüketicisi olduğu bu sektörün önümüzdeki 10 yıl içinde de sürekli yükselişine tanıklık edeceğiz.

Seçkin Topaloğlu
BAU eSports Coordinator, Bahçeşehir University

Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu Öncesi Genel Bakış

Yapılan araştırmalar ülkemizde 30 milyon kişinin üzerinde oyuncu (mobil dahil) olduğunu göstermektedir. Açıklanan ihracat rakamlarındaki hızlı artış ve 1 milyar dolar bandına gelinmiş olması da heyecan vericidir. Gaming In Turkey’nin “Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2018” verilerine göre toplam oyun geliri 2018 için 853 milyon dolar, 2017 için ise 810 miiyon dolardır. Her yönüyle büyüme potansiyeli gösteren oyun sektörünün espor ile ortak olduğu nokta ise demografik yapıdır.30 milyon oyuncunun %50’den fazlası oyunlarla ilgili içerik tüketme alışkanlığı olan genç nüfustur. Espordan haberdar olan ve takip eden 10 milyon kişi üzeri genç nüfus düşünüldüğünde ve  teknolojideki gelişmelerin sağlayacağı ekonomik döngü düşünüldüğünde espor da fırsatlar sunan bir alan olarak değerlendirilebilir.  Esporun globalde 2022 yılı için 1.8 milyar dolar seviyesine ulaşması beklenirken son yıllarda %40 civarındaki büyümeler, Türkiye pazarına da etki etmiştir. 30 milyon dolarlık Türkiye espor pazarının doğru yönlendirmeyle potansiyelinin arttırılması mümkündür.

Esporu özellikle yüksek teknoloji altyapı ihtiyacı ve geniş bant internet altyapısı ihtiyacı sebebiyle mevcut ekonomik durumla birlikte değerlendirmekte fayda var. Bilgisayar sistemleri, canlı yayın sistemleri gibi birçoğu dövizle alınabilen ürünler dolayısı ile pazar kur durumundan etkilenmektedir. Ülkemizde espor yatırımları devam ediyorken, bir kamu stratejisi olarak geniş bant interneti çok daha yaygın hale getirebilirsek bu alanda da çok daha fazla hareket görmemiz mümkün olacaktır. Espordaki büyüme ve genişleme internetin yaygınlaşmasıyla doğrudan bağlantılıdır. Bununla birlikte özellikle istihdam konusunda büyümeler olacaktır, bu jenerasyonu anlamak isteyen birçok marka, kurum  bu alanının gerekliliklerini taşıyan gençlere istihdam alanı oluşturacaktır. Mobil espor oyunlarının da yükselişini gözlemliyoruz bunun da hızlı artışı önümüzdeki yıllarda da sürecektir. Dünya da artış gösteren espor etkinlikleri sayısına rağmen Türkiye’de büyük çaplı etkinliklerin sayısı hala çok azdır. Diğer bir alan ise eğitim olacaktır, oyuncu olan bu kitlenin aynı zamanda öğrencilik yaşlarında olduğunu hatırladığımızda sanırım eğitim kurumlarının da ilgisi bu alana yönelecektir. Kitlenin; tutkulu ve baskın isteklerini karşılayabilecek her türlü sektöre, hizmete kapılarının açık olduğu gerçeğinden yola çıkarak.

Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu Öncesi Genel Bakış yazımızda farklı ve önemli isimlerin yorumları da umarım siz okuyucularımız için faydalı olacaktır. Oyun ve Espor dikeyinde her hangi bir sorunuz ya da isteğiniz olur ise her zaman bizimle iletişime geçebilirsiniz.

Mail Adresimiz: info@gaminginturkey.com

İş Adresimiz: Levazım Mah. Koru Sokak, Korukent Sitesi E1 Blok No:34 D:2 Beşiktaş / İstanbul

Telefonumuz: +90 212 278 78 05